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Keine Zeit, das Spiel jemandem zu erklären? Dieser Flyer erklärt kurz und bündig die Regeln des Go-Spiels. Der Flyer wird üblicherweise farbig und doppelseitig auf A4 ausgedruckt. Wer den Flyer bearbeiten will (eigenes Club-Logo, modifizierter Text, ...) kann die Originale (Scalable Vector Graphics; *.SVG) gerne anfordern. Der im Flyer abgedruckte Text erscheint der Vollständigkeit halber hier abgedruckt: Das Go SpielDas Go-Spiel wird in China Weiqi, in Korea Baduk und in Japan Go genannt. Mit der ersten namentlichen Erwähnung vor ca. 2'500 Jahren gilt Go als eines der ältesten Brettspiele. Ursprünglich aus China gelangte es über Korea nach Japan, wo es unter Shogun Tokugawa stark gefördert wurde. Den Weg nach Europa fand das Go-Spiel erst vor 100 Jahren. Mit bestechend einfachen Regeln und der gleichzeitig bemerkenswerten Komplexität gewinnt das Spiel auch in Europa laufend neue Anhänger.
SpielmaterialGo wird auf einem Raster, bestehend aus 19 horizontalen Linien, die sich mit 19 vertikalen Linien kreuzen, gespielt. Es entstehen 361 Schnittpunkte, auf welche die Steine gesetzt werden. Beide Spieler (Schwarz und Weiß) besitzen beliebig viele Steine ihrer Farbe. Alle Steine sind in ihrer Form identisch. RegelnRegel IAbwechslungsweise setzt jeder Spieler einen Stein auf einen unbesetzten Kreuzpunkt. Ziel ist es, ein möglichst großes Gebiet mit der eigenen Farbe zu umschließen. Regel IIEine Gruppe gleichfarbiger Steine, welche sich direkt horizontal oder vertikal berühren, nennt man eine Kette (A in der Grafik). Diagonal gelten die Steine nicht als verbunden. Einfachheitshalber sprechen wir auch bei Einzelsteinen von Ketten (alleinstehende Steine wie z. B. F, H und K in der Grafik). Die Steine B liegen also in fünf einzelnen Ketten! Freie Schnittpunkte, die direkt an eine Kette anstoßen, bezeichnet man als Freiheiten dieser Kette. Bei C sind dies die mit x markierten Punkte. Die Dreiecke in Figur P sind gleichzeitige Freiheiten von Weiß und Schwarz. Wird die letzte Freiheit einer Kette durch einen gegnerischen Stein besetzt, so wird diese augenblicklich vom Gegner vom Brett genommen. Dieser bewahrt die gefangenen Steine bis zum Spielende bei sich auf. Setzt z. B. Weiß auf das Dreieck in Figur D/E, so werden die drei schwarzen Steine sofort von Weiß vom Brett entfernt. Die mit D markierten weißen Steine besetzen bereits fünf der möglichen sechs Freiheiten der schwarzen Kette E. Bei F kann Weiß mit einem Zug (aufs Dreieck) zwei Ketten gleichzeitig entfernen. Es ist zu beachten, dass Weiß dabei zunächst selbst keine Freiheiten mehr besitzt. Da Weiß aber die beiden schwarzen Steine sofort schlägt, erhält er zwei Freiheiten. Regel IIIMit einem Zug auf G kann Weiß den Stein bei H schlagen. Der weiße Stein hat nun wieder eine Freiheit. Da nun der weiße Stein aber lediglich eine Freiheit hat, könnte Schwarz sofort (auf H) zurückschlagen. Da damit dieselbe Position wie vorhin entsteht und somit ein permanentes Rückschlagen möglich wäre, kommt die Ko-Regel zur Anwendung. Diese besagt, dass in einer derartigen Situation das Zurückschlagen erst nach einem Zug an einer anderen Stelle gestattet ist. Schwarz darf demnach erst beim übernächsten Zug zum Punkt H zurückkehren. SpielendeWer am Ende dem Gegner alle Steine vom Brett nehmen kann, gewinnt die Partie. BemerkungenAlternatives Spielende: Nach einigen Partien zeigt es sich, dass der Spieler mit dem größeren Gebiet die Partie gewinnen wird. Somit wird die umschlossene Fläche ausgezählt sobald sich die beiden Spieler über die Gebietsgrenzen einig sind. Bei dieser Zählung kommen die gefangen genommenen Steine zu je einem Punkt hinzu. Der Stein K ist noch nicht gefangen. Weiß müsste dazu auf die beiden mit Dreiecken markierten Positionen setzen. Die schwarze Gruppe bei L sieht sicher aus, doch Weiß kann mit Setzen auf L beginnen, der Kette von innen die letzten Freiheiten wegzunehmen und somit die schwarze Gruppe zu sprengen. Bei M und N hingegen ist Schwarz sicher, Weiß kann weder den einen noch den anderen Punkt setzen. Würde Weiß dennoch auf einen dieser Punkte setzen, hätte Weiß selbst keine Freiheiten mehr und würde nach Regel II sofort von Schwarz geschlagen (im Gegensatz zu Figur F oder G/H, wo Weiß Schwarz schlägt). Eine Kuriosität ist die Situation bei P. Beide Spieler wollen nicht auf die mit Dreiecken markierten Punkte setzen, denn beide könnten danach selbst geschlagen werden. Eine solche Patt-Situation lässt man so lange wie möglich stehen. Nach Japanischem Spielende zählt man hier weder für Weiß noch für Schwarz Punkte. SponsorIch möchte mich ganz herzlich bei der SANTIS-Training AG bedanken. Wir durften die Flyer kostenlos bunt und doppelseitig ausdrucken! Sponsor:
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www.wintigo.org | Go Club Winterthur (2004-2011) | (© philipp gressly freimann)